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ゲームマーケティングの効果はどう測る?Roblox・Fortniteで見るべきKPIを解説

2026/10/06

ゲームマーケティングの効果はどう測る?Roblox・Fortniteで見るべきKPIを解説

企業や自治体がRobloxやFortniteを活用するケースが増える中、担当者から出てくるのが、

「ゲームの効果を何で判断すればいいのか?」

という疑問です。

Web広告ならクリック数やコンバージョン、SNSならインプレッションやエンゲージメントなど、比較的分かりやすい指標があります。

一方、ゲームでは「プレイ数」だけを見ても、施策が成功したかどうかは判断できません。

重要なのは、何人が遊んだかだけでなく、「どのくらい遊んだか」「もう一度遊んだか」「その後どんな行動につながったか」まで見ることです。

今回は、企業・自治体がRobloxやFortniteをマーケティングに活用するときに押さえておきたいKPIを解説します。

そもそもゲームマーケティングのKPIとは?

KPI(重要業績評価指標)とは、施策の成果を確認するための指標です。

ゲームマーケティングでは、大きく分けると、

認知 → プレイ → 体験 → 継続 → 行動

という流れで考えると分かりやすくなります。

例えば、

・ゲームを知った人は何人か
 ↓
・実際に遊んだ人は何人か
 ↓
・どのくらい長く遊んだか
 ↓
・もう一度遊びに来たか
 ↓
・ブランドや地域への興味につながったか

という考え方です。

Robloxでは公式の分析で、継続率、エンゲージメント、ユーザー獲得、ユーザー属性、収益化などの指標を確認できます。

① プレイ数|どれだけゲームが遊ばれたか

最初に確認したいのがプレイ数です。

ゲームが何回プレイされたのかを見る、最も分かりやすい指標です。

キャンペーン開始前後や、広告・インフルエンサー施策の実施前後を比較することで、プロモーションによってどれだけゲームへの流入が増えたのかを見ることができます。

ただし注意したいのは、

10万プレイ=10万人が遊んだ

とは限らないことです。

同じユーザーが複数回プレイしている可能性があるため、次の「ユニークプレイヤー」と合わせて確認することが重要です。

② ユニークプレイヤー|何人に届いたのか

ユニークプレイヤーは、実際に何人のユーザーがゲームをプレイしたのかを見るための指標です。

例えば、

プレイ数:10万
ユニークプレイヤー:3万人

だった場合、一人あたり複数回プレイされている可能性があります。

企業の認知施策であれば、「どれだけ多くの人にゲームを体験してもらったか」という意味で重要なKPIになります。

一方、ゲームそのものの人気やファン化を評価したい場合は、プレイ数とユニークプレイヤーの関係を見ることで、繰り返し遊ばれているかを考える材料にもなります。

③ 平均プレイ時間|どれだけ深く体験されたか

ゲームマーケティングならではの重要な指標が、プレイ時間です。

広告の場合、数秒でユーザーとの接触が終わることもあります。

ゲームでは、ユーザーが数分、場合によってはそれ以上、ブランドや地域をテーマにした世界の中で遊びます。

そのため、

・平均セッション時間
・総プレイ時間

などを見ることで、「何人に届いたか」だけではなく、どのくらい深くコンテンツを体験してもらえたかを評価できます。

Robloxでも平均セッション時間は重要なエンゲージメント指標として扱われ、リテンションとも密接に関連すると説明されています。

④ リテンション|もう一度遊びに来たか

さらに重要なのがリテンション(継続率)です。

Robloxでは、

・D1:翌日
・D7:7日後
・D30:30日後

にどれだけユーザーが戻ってきたかを確認できます。

例えば、インフルエンサー施策によって一日に大量のユーザーが来ても、すぐに離脱してしまえば一時的な集客で終わってしまいます。

一方、公開後も一定数のユーザーが戻ってきているのであれば、ゲーム自体に継続して遊ぶ理由があると考えられます。

「何人来たか」だけではなく「何人戻ってきたか」まで見る。

ゲームを継続運営する場合には非常に重要な考え方です。

⑤ 同時接続数|どれだけ盛り上がったか

FortniteやRobloxのようなマルチプレイゲームでは、同時接続数(CCU)も重要です。

特に、

・ゲーム公開日
・大型アップデート
・オンライン大会
・インフルエンサー配信
・期間限定イベント

などでは、どのタイミングでプレイヤーが集中したのかを見ることができます。

例えばインフルエンサーがゲームを実況した時間に同時接続数が大きく上昇すれば、プロモーションとの関係を分析する材料になります。

イベント型の施策では、累計プレイ数だけでなくピーク時の盛り上がりを見る指標として活用できます。

⑥ どこからユーザーが来たのか

ゲームの集客施策を評価する場合には、ユーザーの流入元も重要です。

例えば、

・ゲーム内のおすすめ
・広告
・SNS
・インフルエンサー

などです。

Robloxのユーザー獲得分析では、新規・再訪ユーザーがどこから来たのかに加えて、流入元ごとのコンバージョン率、D7リテンション、7日間のプレイ時間なども分析できます。外部施策についても流入計測が可能です。

つまり、

「インフルエンサーAから来たユーザーは多い」

だけではなく、

「インフルエンサーAから来たユーザーは、その後もゲームを遊んでいる」

といった分析まで可能になります。

ゲームの集客予算を考えるうえでも重要なデータです。

⑦ 広告効果|広告費に対して成果が出たか

広告を利用する場合には、広告費に対する効果も確認します。

Robloxでは2026年10月、広告システムのアップデートとして、広告費がゲーム内収益にどうつながったかを見る広告費用対効果のレポーティング強化などが発表されています。

企業のゲームマーケティングでは、広告によって単にプレイ数が増えたかだけではなく、

広告 → プレイ → 継続 → 行動・収益

まで追って評価する考え方が重要になってきています。

⑧ ゲーム内収益|事業として成立しているか

ゲームをプロモーションだけでなく、継続的なゲーム事業として運営する場合には収益指標も重要になります。

Robloxでは、売上・収益、課金ユーザー数、課金率、課金ユーザー1人あたりの平均収益、1日あたりのアクティブユーザー1人あたりの平均収益などを分析できます。

FortniteでもCreator Portalからエンゲージメント配当の見積もりや実績を確認できる仕組みがあります。

ゲームマーケティングが将来的に「広告費」だけではなく、収益を生み出すデジタル事業になる可能性を考える場合には重要なKPIです。

⑨ 企業・自治体では「ゲーム外の成果」も重要

企業や自治体の場合、ゲーム内の数字だけで評価しないことも重要です。

例えば企業なら、

・商品サイトへのアクセス
・キャンペーン参加
・SNS投稿
・ブランド認知
・商品への興味
・リアルイベントへの参加

自治体なら、

・観光サイトへのアクセス
・地域への興味
・イベント参加
・施設への来場
・実際の観光・来訪

なども成果として考えられます。

ゲームを10万人に遊んでもらうこと自体をゴールにするのではなく、

ゲームを通じてユーザーにどのような変化を起こしたいのか

を最初に決めておくことが重要です。

目的によって見るべきKPIは変わる

すべてのプロジェクトで同じKPIを見る必要はありません。

例えば、ブランド認知が目的なら、ユニークプレイヤー、プレイ数、総プレイ時間などが中心になります。

ファン化・継続接点が目的なら、平均プレイ時間、再訪、D1・D7・D30リテンションなどが重要です。

観光・リアル送客が目的なら、ゲーム内KPIに加えて、イベント参加、観光サイトへの流入、キャンペーン利用、来訪などを組み合わせます。

収益化が目的なら、課金率、売上、課金ユーザー1人あたりの平均収益、1日あたりのアクティブユーザー1人あたりの平均収益、広告費用対効果などを確認することでなどを見ることになります。

つまり、ゲームを作ってから「何を測ろうか」と考えるのではなく、企画段階で目的とKPIをセットで設計することが重要です。

「プレイ数が多い=成功」とは限らない

ゲームマーケティングで特に注意したいのが、プレイ数だけで成果を判断することです。

例えば、

A:10万プレイだが平均プレイ時間2分

B:5万プレイだが平均プレイ時間15分、再訪率も高い

という2つのゲームがあった場合、単純にAの方が成功とは言えません。

ブランドや地域を深く体験してもらうことが目的なら、Bの方が価値の高い結果である可能性があります。

Roblox自身も、ゲームを成長させる際にはまずD1リテンションや平均セッション時間を確認し、その後D7・D30リテンションやマネタイズ、ユーザー獲得へ進む考え方を示しています。

「どれだけ集めたか」と「どれだけ楽しんでもらえたか」の両方を見ることが重要です。

まとめ

Roblox・Fortniteを活用したゲームマーケティングでは、プレイ数だけではなく、

プレイ数・ユニークプレイヤー
平均プレイ時間
リテンション
同時接続数
ユーザーの流入元
広告効果
ゲーム内収益
ゲーム外での行動

など、複数のKPIから成果を評価する必要があります。

そして最も重要なのは、KPIをゲーム公開後に決めるのではなく、企画段階から決めておくことです。

「100万プレイを目指す」だけではなく、

誰に遊んでもらい、どのくらい体験してもらい、その後どのような行動につなげたいのか。

ここまで設計することで、ゲームマーケティングの成果を企業や自治体のマーケティング活動として評価しやすくなります。

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